《失落城堡2》是个惊喜ღ✿ღღ。且玩家对《失落城堡》越是熟悉ღ✿ღღ,在这款续作中所获得的惊喜感ღ✿ღღ,就越是强烈金博网ღ✿ღღ。
这种惊喜感源自与前作的对比ღ✿ღღ。相较之下ღ✿ღღ,《失落城堡2》便成熟了许多ღ✿ღღ,在各个方面的设计上ღ✿ღღ,《失落城堡2》都一定程度上体现了Roguelike这一游戏品类8年来的发展ღ✿ღღ,每处细节都在讲述“时代进步”的故事ღ✿ღღ。
Hunter Studio在2016年推出的《失落城堡》ღ✿ღღ,是国内独立游戏中最早也最成功的作品之一——不仅玩家好评率相当之高ღ✿ღღ,发售至今该作的销量也已经突破了两百万套ღ✿ღღ。
或许是受到原型游戏之一——“以撒”系列的影响ღ✿ღღ,早期一些Roguelike游戏给玩家们的强化道具数量ღ✿ღღ,往往与游戏中的强化机会不完全匹配ღ✿ღღ。这使得这类游戏常常面对相当吊诡的体验ღ✿ღღ,即开发者对道具设计得越用心金博网ღ✿ღღ、道具库越庞大ღ✿ღღ,玩家在单局游戏中所能获得的体验波动就越大ღ✿ღღ。
“不稳定”是这部作品最显著的问题之一ღ✿ღღ。在游戏中的宝箱内ღ✿ღღ,消耗品ღ✿ღღ、投掷物和强化道具被混合在一起ღ✿ღღ,当消耗品和投掷物占据了掉落名额时ღ✿ღღ,便意味着玩家的宝贵的强化机会被浪费ღ✿ღღ。千辛万苦击败BOSSღ✿ღღ,结果因为毫无兜底ღ✿ღღ、一地零碎的宝箱奖励而哭笑不得ღ✿ღღ,是《失落城堡》中让人难以愉快的回忆之一ღ✿ღღ。
因为敌人强度颇高ღ✿ღღ,且游戏中只有“跳跃”能作为常规规避动作ღ✿ღღ,导致《失落城堡》中近战武器所面临的风险极高ღ✿ღღ,故而玩家常常只能选择更具备安全性的远程武器ღ✿ღღ,如弓箭ღ✿ღღ、火炮ღ✿ღღ、法杖等ღ✿ღღ。这使得游戏虽然对不同类型的武器进行了相应的设计ღ✿ღღ,但到最后ღ✿ღღ,那些被设计出的特殊动作模组又总是沦为鸡肋ღ✿ღღ,被玩家们弃之不用ღ✿ღღ。
当然ღ✿ღღ,用当下的眼光去考量一个2016年推出的独立游戏ღ✿ღღ,多少有些苛刻——在当时仅有的条件下ღ✿ღღ,《失落城堡》所提供的游戏体验仍然称得上是出彩的ღ✿ღღ。只是ღ✿ღღ,在8年后的今天ღ✿ღღ,当我们面对《失落城堡2》时ღ✿ღღ,难免对当初许多前作留下的问题进行审视ღ✿ღღ。
从结果来看ღ✿ღღ,《失落城堡2》不负众望——在我二十多个小时的体验过程中ღ✿ღღ,能够明显地感受到制作组在应对诸多问题时的成熟ღ✿ღღ。相较于前作ღ✿ღღ,《失落城堡2》在流程的“规范化”和体验的“差异化”上ღ✿ღღ,有着堪称飞跃的进步ღ✿ღღ。
“规范化”是近几年来Roguelike游戏进步的关键原因之一ღ✿ღღ,因为它代表着制作者对Roguelike核心体验中的“随机性”进行了收束ღ✿ღღ,不令其自由发散ღ✿ღღ,而转向“可控随机”ღ✿ღღ,从而保证了玩家能够在流程中获得较稳定的游玩体验ღ✿ღღ。
游戏中对“规范化”这一点体现得最为明显的ღ✿ღღ,是游戏中的角色强化系统ღ✿ღღ。《失落城堡2》拓展了游戏中强化道具的使用面ღ✿ღღ,让其不再像前作那般“孤立”ღ✿ღღ。前作中每一个强化道具都只有单独的效果ღ✿ღღ,而到了本作中ღ✿ღღ,这些强化道具还将提供额外的“符文强化”属性ღ✿ღღ。
应当是受到了《死亡细胞》中“红绿紫”三色属性系统的影响金博网ღ✿ღღ,《失落城堡2》开发出了一套“红绿蓝”三色“符文强化”系统ღ✿ღღ。
游戏中ღ✿ღღ,玩家通过获得“符文”或强化道具ღ✿ღღ,能够积累“符文”ღ✿ღღ,“符文”数量累积到一定程度ღ✿ღღ,玩家就能激活对应的“符文强化”效果ღ✿ღღ,比如红色“阿希尔符文”体系中ღ✿ღღ,随着符文等级的增长ღ✿ღღ,玩家的暴击率ღ✿ღღ、暴击伤害都会有所提升ღ✿ღღ,同时还会额外获得攻击时触发“符文斩击”特效的能力ღ✿ღღ。
它将前作中通过属性石来增加属性点ღ✿ღღ、通过道具来获得特效的模式进行了整合ღ✿ღღ,将所有角色强化的途径都纳入一个体系内ag真人国际ღ✿ღღ,ღ✿ღღ,同时又在此之上增添了新的变化ღ✿ღღ。
前作中ღ✿ღღ,玩家对自己的强化方向并不具备多少选择空间——因为相当有限的道具获取机会ღ✿ღღ,以及完全随机且不可选择的掉落ღ✿ღღ,会让玩家的每一次成长都在“听天由命”ღ✿ღღ。在当下而言ღ✿ღღ,Roguelike游戏若仍以这种方式来雕琢游戏的重复游玩性ღ✿ღღ,难免显得过时ღ✿ღღ。
三色“符文强化”系统确立了三条明确的角色强度攀升道路——红色的普攻强化金博网ღ✿ღღ、绿色的防御反震ღ✿ღღ、蓝色的技能强化ღ✿ღღ。这三条道路的确立slots老虎机ღ✿ღღ,兜住了玩家角色强化体验的底ღ✿ღღ,即便玩家对Build毫无头绪ღ✿ღღ,认准某个颜色的“符文强化”等级攀登ღ✿ღღ,也能获得保底的角色强度ღ✿ღღ。
《失落城堡2》凭借三色“符文强化”系统的总领框架ღ✿ღღ,对游戏中的许多设计进行了梳理真人版财神ღ✿ღღ,由此完成了对前作延续而下的游戏玩法的“规范化”改造ღ✿ღღ。在很多细节上ღ✿ღღ,我们都能看出本作为稳定的游戏体验而做的设计ღ✿ღღ。
前作中占据大量掉落机会的苹果ღ✿ღღ、香蕉ღ✿ღღ、鸡腿等回复道具ღ✿ღღ,在《失落城堡2》中排除出了掉落库ღ✿ღღ。他们借鉴了《死亡细胞》的药水机制ღ✿ღღ,将血量恢复设计成了固定的血瓶——每个大关提供固定的恢复量ღ✿ღღ,过关后补充ღ✿ღღ。
压缩掉消耗品这层“水分”后ღ✿ღღ,本作中的宝箱价值终于获得了与其品质匹配的掉落水准ღ✿ღღ,让“每个宝箱都能带来提升”这个Roguelike的基本念想ღ✿ღღ,在《失落城堡2》中不再是虚妄ღ✿ღღ。
同时ღ✿ღღ,如果掉落的是玩家不需要的武器ღ✿ღღ、护甲或道具ღ✿ღღ,玩家亦能够将其分解为不同的资源ღ✿ღღ,通过在商店房间的武器强化slots老虎机ღ✿ღღ、附魔ღ✿ღღ,以及购买行为ღ✿ღღ,将这些资源转变为角色的强度ღ✿ღღ,完成游戏内闲置资源的再利用ღ✿ღღ。
这些由多种不同的细节共同构成的“规范化”流程体验ღ✿ღღ,是Hunter Studio在Roguelike游戏发展下交出的一份答卷——以当下的眼光来看slots老虎机ღ✿ღღ,这份答卷的撰写可谓极其标准ღ✿ღღ。
与“规范化”并立于《失落城堡2》核心特色中的ღ✿ღღ,是其相较于前作而言更具存在感的“差异化”设计——这当中体现得最为明显的ღ✿ღღ,是强化道具和武器的设计ღ✿ღღ。
强化道具的效果“差异化”ღ✿ღღ,对每一个Roguelike游戏来说ღ✿ღღ,都是至关重要的地方ღ✿ღღ。《失落城堡2》中ღ✿ღღ,在这一点上的表现还算不错金博网ღ✿ღღ,游戏中的强化道具在支撑着“符文强化”体系的同时ღ✿ღღ,也提供了比前作要更为独特且多样的强化效果ღ✿ღღ。
而且ღ✿ღღ,这些强化道具彼此之间的联动效果ღ✿ღღ,也比前作要更为显著——在一定的组合搭配下ღ✿ღღ,这些强化道具相互的化学反应ღ✿ღღ,也能激发出不亚于三色符文的强化作用ღ✿ღღ。
强化道具本身提供的效果联动ღ✿ღღ,加上“符文强化”等级的提升ღ✿ღღ,便构成了本作中Build的两个层次金博网ღ✿ღღ,由此而出现的多重抉择维度ღ✿ღღ,便让《失落城堡2》的角色成长体验slots老虎机ღ✿ღღ,有了更具趣味的变化ღ✿ღღ。
但比较可惜的是ღ✿ღღ,《失落城堡2》在强化道具设计上的“差异化”ღ✿ღღ,因为道具数量的问题而只能算得上是合格ღ✿ღღ。因为在当前版本下ღ✿ღღ,《失落城堡2》所给玩家们提供的道具里ღ✿ღღ,仍然有不少的缺漏ღ✿ღღ,除三色符文的强化体系比较完整外ღ✿ღღ,如火焰ღ✿ღღ、冰霜等属性Build体系ღ✿ღღ,都有些不够完整和多样ღ✿ღღ。
比起强化道具方面的未竟全功ღ✿ღღ,《失落城堡2》在武器设计上突破ღ✿ღღ,则相当完备ღ✿ღღ。他们不仅为每一个武器类型都设计了独立且完整的动作系统ღ✿ღღ,同时还很大程度地凸显了每一种武器自身的特色ღ✿ღღ。这让本作中的武器使用体验分外鲜明ღ✿ღღ,更换武器对玩家的打法影响相当巨大ღ✿ღღ,颇有几分“怪物猎人”系列韵味ღ✿ღღ。
有趣的是ღ✿ღღ,相较于“法杖”和“弓箭”两种远程武器ღ✿ღღ,本作中“单手”“双手”“双刀”“涡炉枪”四种近战武器ღ✿ღღ,给人带来的印象要更为深刻ღ✿ღღ。
“单手武器”所代表的“剑盾”体系ღ✿ღღ,让“盾牌”成了玩家与敌人周旋的核心ღ✿ღღ,玩家手持“单手武器”时ღ✿ღღ,能够获得除了闪避外的另一种应对敌人攻击的万能解法——“格挡”ღ✿ღღ。同时在“格挡”之外ღ✿ღღ,还有“盾牌冲锋”“盾反”“举盾攻击”等动作派生ღ✿ღღ,这在某种程度上改变了《失落城堡2》中的战斗交互逻辑ღ✿ღღ,让“防御”也成了“进攻”的一部分ღ✿ღღ,也让“单手武器”具备了相当高的性能上限——越是熟悉游戏和敌人动作的玩家ღ✿ღღ,越能够发挥这类武器的潜力ღ✿ღღ。
“单手武器”在本作中焕然一新的姿态ღ✿ღღ,正是本作武器设计的缩影ღ✿ღღ。本作中的每一个武器类型ღ✿ღღ,都有如“单手武器”这般自成一派的使用体验ღ✿ღღ。
“双手武器”所代表的重武器ღ✿ღღ,能通过“蓄力”获得各种额外的攻击效果ღ✿ღღ;“双刀”能够通过高速攻击积攒连击点ღ✿ღღ,来释放“一击必杀”ღ✿ღღ;“涡炉枪”则最为特殊ღ✿ღღ,它将前作中的“变形”系列武器进行了改造ღ✿ღღ,使其能够通过“涡炉增压”动作ღ✿ღღ,在长枪ღ✿ღღ、巨炮和大锤等不同形态间来回切换ღ✿ღღ。
不仅如此ღ✿ღღ,本作中的武器完整形态ღ✿ღღ,还要在玩家到达对局中后期ღ✿ღღ,开始对武器进行“附魔”时ღ✿ღღ,才会完全解锁ღ✿ღღ。
游戏中ღ✿ღღ,“武器附魔”具备改变武器基础性能的能力ღ✿ღღ。比如ღ✿ღღ,“单手武器”的“附魔”中存在着让武器的“盾反”能力固定触发的词条ღ✿ღღ,“法杖”的“附魔”中也有让其附带的“卫星”ღ✿ღღ,从发射能量球变换为发射激光ღ✿ღღ,变成“龙骑兵系统”的词条财神游戏官网ღ✿ღღ。ღ✿ღღ。
让武器具备各有特色的基础性能ღ✿ღღ,并给予玩家在后续流程中通过“附魔”来对武器性能进行客制化的能力ღ✿ღღ,使得《失落城堡2》的游戏体验不仅会因武器选择而天差地别ღ✿ღღ,也会因“附魔”的选择而获得大量变化ღ✿ღღ。
这般鲜明且出彩的武器系统ღ✿ღღ,因此而成为《失落城堡2》中最具亮点的设计ღ✿ღღ,也是它在当下这个Roguelike早已泛滥的年代ღ✿ღღ,仍然足以称道的特色之一ღ✿ღღ。
当然ღ✿ღღ,若如前作一般只有“跳跃”作为规避手段ღ✿ღღ,那么特色鲜明的武器系统很容易沦为“屠龙技”ღ✿ღღ。因此ღ✿ღღ,《失落城堡2》用“翻滚”代替了“跳跃”的做法ღ✿ღღ,也在一定程度上成就了本作的武器系统ღ✿ღღ。
“翻滚”有着较“跳跃”出色的躲避性能ღ✿ღღ,加上其能够取消玩家几乎所有攻击动作或后摇的特性ღ✿ღღ,无疑让本作中玩家的灵活性大幅度提升ღ✿ღღ。这种灵活性的提升所带来的“立回空间”的增长ღ✿ღღ,便使得每一种武器——尤其是近战武器——都能找到自己的生存空间ღ✿ღღ,从而在横向上大幅扩增了本作的玩法丰富度ღ✿ღღ。
作为Hunter Studio在8年后推出的系列续作ღ✿ღღ,《失落城堡2》在各个方面都表现出了较前作强上许多的设计感ღ✿ღღ,对“规范化”和“差异化”两种特性的强调ღ✿ღღ,让《失落城堡2》获得了较前作更为稳定ღ✿ღღ、出色的体验ღ✿ღღ。
只是slots老虎机ღ✿ღღ,得之东隅失之桑榆ღ✿ღღ,在取得巨大进步的同时ღ✿ღღ,《失落城堡2》也失去了一些前作中所具备的“胡逼乐趣”ღ✿ღღ。
前作中ღ✿ღღ,流程各处都藏匿着制作者的“恶趣味”和“小点子”——比如可以用鸡腿喂大的霸王龙宝宝ღ✿ღღ、喝下去会腹泻的药水ღ✿ღღ、要收钱的隐藏门等ღ✿ღღ。这些东西对整个流程并不起到关键作用ღ✿ღღ,但却为《失落城堡》提供了颇为荒腔走板的特色风味ღ✿ღღ。
这种“胡逼”风味在《失落城堡2》中相当可惜地丧失了大半ღ✿ღღ:霸王龙宝宝变成了营地里的卖萌宠物ღ✿ღღ,隐藏房间消失不见ღ✿ღღ,带来多种奇趣效果的药水ღ✿ღღ,也在游戏中丢失了存在感ღ✿ღღ。
从事后体验来看ღ✿ღღ,这些要素其实与《失落城堡2》的“规范化”流程并不冲突ღ✿ღღ,设计者们大可不必将其放弃——胡逼一点的乐子无伤大雅ღ✿ღღ,反而可以为作品带来更多的生命力ღ✿ღღ。
Hunter Studio很显然在续作的设计理念上ღ✿ღღ,选择了一条相当稳扎稳打ღ✿ღღ,以内容取胜的“正道”ღ✿ღღ。这条“正道”若他们能够稳定地走下去ღ✿ღღ,将内容扩充到极丰富的程度ღ✿ღღ,那确实能让《失落城堡2》具备远超初代的品相ღ✿ღღ。
只是ღ✿ღღ,就目前这个“抢先体验”版本而言ღ✿ღღ,《失落城堡2》距离这个目标还有相当的一些距离——游戏的终盘流程还没有彻底补完ღ✿ღღ,游戏中许多Build体系还没有足够的补充ღ✿ღღ。
《失落城堡2》目前所搭建起的这套玩法框架ღ✿ღღ,理论上足以容纳下更加大量的内容ღ✿ღღ。同时ღ✿ღღ,决定本作上限的ღ✿ღღ,也将会是其内容的体量本身ღ✿ღღ。
相较于初代巨大的进步ღ✿ღღ,以及本身的一些特色系统ღ✿ღღ,再加上当前所提供的内容ღ✿ღღ,《失落城堡2》已然有着相当出色的底子ღ✿ღღ。但对本作的最终评价ღ✿ღღ,还取决于他们完成“抢先体验”阶段准备的更新计划后ღ✿ღღ,游戏的体验会因新内容的加入而提升多少ღ✿ღღ。
特别声明ღ✿ღღ:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布ღ✿ღღ,本平台仅提供信息存储服务ღ✿ღღ。
中国之星《绝晓》试玩ღ✿ღღ:不只是二次元“老头环”/
主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 中国之星《绝晓》试玩ღ✿ღღ:不只是二次元“老头环” 星河 2024-...
《Forestrike》BitSummit试玩ღ✿ღღ:超自然加……策略功夫片?/
高寒川星空银河ღ✿ღღ,10秒钟拍了2小时 高寒川梁ღ✿ღღ,当地称作老爷岭ღ✿ღღ,海拔2125米ღ✿ღღ,有大面积的高山草甸ღ✿ღღ,是...